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ネ、ネタが…

遊んでるゲームがオフゲメインになるとどうにも、何を書こうかいつも迷ってる自分がいたり(笑

詰んでるゲームを片っ端から序盤だけ遊んて感触を得るのが、けっこう快感になってるのもちょっとアレなんですがそれだけで満足するのも何度かあったりするのでそれもなんだかなーと最近思ったりしてます。
その先の展開が凄く気になると勢いでクリアーする事もあるのですが、やはり時間が圧倒的に足りない(笑

前回ちょっと触れたwii用ゲームの「ゼノブレイド」、「ラストストーリー」。
ゼノの方に続報があったので、ちょっと触れてみる。

*総監督の高橋氏のインタビューから

移動はエリアチェンジを挟まないシームレス方式
マップは広大だが以前に行った場所に戻る時や、次に行く場所などはシステム側でフォローする
風景が綺麗な秘境ポイントがあり、そこに行くと経験値が入ったりするサブクエスト的なものもある

戦闘も同じくエリアチェンジしないシームレス方式
抜刀すると通常攻撃が自動で行われて、必殺技のタイミングを自分で決めて使う
敵を誘導して各個撃破したりする戦術も必要になるらしい
普通に進めていけば、一生懸命レベル上げしなくても平気

敵は機械生命体、イメージビジュアルの巨大ロボ(機神と巨神)の中を移動して頭に向かって進んでいく
機神と巨神以外は海があるだけの世界で、機神の中に機械生命体、巨神の中に主人公たち有機生命体が生きている
用語とかはたとえ恰好悪く見られてもストレートにして、全体的にわかりやすくなるようにした。
プレイ時間は5~60時間程度、イベントを延々と流す事はないので体感的にはもっと短く感じるかもしれない

自分たちの経験から、ひとりよがりのストーリーを押し付けたり、
イベントのあいだにゲームが入っているようなつくりはやめようと。
そういったことが世界への没入感を阻害する可能性があると気づいてましたから、
そこだけは軌道修正したかったんです。

「巨神」や「機神」といったネーミングは、ともすれば格好悪いと思われてしまうかもしれません。
もちろん、そこで特別な用語を作ることはたやすいです。
しかし、その用語がプレイヤーの耳に届いたときに、「これ何?」って思われてしまうほうが怖かったんです。

ハードのスペックが上がると、おのずと作業量も増え、作れるものの量も限定されます。
仮にハードの性能が3倍になっても、作品に投入できる人員や予算、売上が3倍になるわけじゃないんですね。
そうなると、必ず製作中に「どこを削ろうか?」という話になる。
本作ではその考えかたを根本から変えて、「どうやったら最後まで走れるのか」ということを念頭に置いて開発してきました。結果としてやりたいことはすべて詰め込めたと思ってる
ゼノシリーズとは世界観・設定の関連はなく、全くの新しい作品

この記事を読んでさらに期待度が増したyo!
現在自分が好きなジャンルでもある据え置きでのRPGは、(国内での携帯機主流が要因でもあるが)所謂洋ゲーの勢いに押され気味で日本発のJRPGにとってはかなり厳しい状況なので、何かきっかけになればいいなとユーザーとしては思います。

まずはゼノブレイドが今年の春発売ということなので、久しぶりに据え置きでがっつりと楽しめる作品になる事を願うばかり。
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